Endringer i oppfatningen av dataspill
Inntil nylig har synet på dataspill vært preget av stereotypier, for eksempel at de har en negativ
påvirkning på den fysiske og psykiske helsen til spillerne.
Nå viser nyere studier at selv om overdreven dataspilling kan ha negative konsekvenser på samme måte som all overdreven bruk, kan gode spillvaner gjøre dataspilling til en trygg og berikende aktivitet. Gode spillvaner inkluderer fornuftig og avtalt tidsbruk, et tilrettelagt læringsmiljø og forståelse av nettbaserte versus ikke-nettbaserte spill.
De populære spillene til Nintendo Wii Fit og Nintendo DS er et eksempel på de mange måtene dataspill kan ha en positiv virkning på barns helse og velvære. Eksempler her er de fysiske utfordringene til Wii Fit, og Brain Training-spillet til DS.
I senere år har det dukket opp flere spill med pedagogiske elementer som bruker moderne spillteknologi til undervisnings- og
opplæringsformål.
Drivkreftene bak disse spillene undersøker virkningen av dataspill som er laget med
undervisningsformål for øye, og vanlige dataspill, i undervisning, terapi og på det sosiale
plan.
Spill med pedagogiske elementer imøtekommer behovene til en ny generasjon som skal
læres opp, såkalte digitale innfødte, for å sikre gode undervisningsresultater
og motivasjon. Denne generasjonen er født etter 70-tallet, og er oppvokst med og
har brukt digital teknologi fra svært ung alder. De bruker ofte digitale medier, og IKT er
nesten et morsmål for dem - et språk de bruker til å kommunisere, uttrykke seg og forstå
verden rundt seg. De som er oppvokst med digitale medier spiller også mye dataspill
og er ofte lidenskapelig opptatt av sosiale nettverk, i noen tilfeller i form av virtuelle verdener
(Facebook, SecondLife, blogging mm.). De deltar ofte i aktiviteter som belønner dem for utholdenhet, og
forventer derfor å bli belønnet på samme måte når de deltar i læringsaktiviteter. Samtidig
opplever noen lærere og instruktører at det er vanskeligere å motivere elever i denne generasjonen
til å delta i tradisjonelle læringsaktiviteter. Dette kan være fordi formatet som
brukes i undervisningen, ikke imøtekommer elevens behov, ønsker og forventninger.
Lærere som tar hensyn til de som er oppvokst med digitale
medier, har forstått at dataspill kan brukes som en viktig del av
undervisning og opplæring. Disse lærerne har brukt interaktive
miljøer og spillteknologi til å nå frem til elevene sine. Denne
endringen i undervisningspraksis er mulig ved hjelp av moderne
spillteknologi.
Takket være spillmotorer, integreringsprogramvare og spill som er enkle å tilpasse,
kan selv folk med liten eller ingen programmeringserfaring lage sine egne dataspill. Som et
resultat av dette kan lærere som vil utvikle et dataspill til bruk i undervisningen, fokusere på
de pedagogiske elementene i spillet ikke det tekniske som ligger bak.
For eksempel bruker lærere på flere skoler nå Game Maker, en gratis og brukervennlig
spillmotor, til å lage dataspill som passer læreplanen deres, eller til å forbedre programmeringskunnskapene
til elevene sine. Dataspillteknologi brukes også i stor utstrekning
under opplæring av blant annet kirurger, soldater, brannmenn og i andre yrkesgrupper
der opplæringen krever et motiverende og realistisk miljø. Second Life er et spill som har
blitt brukt til opplæring av biologer og brannmenn. Det plasserer spilleren i en realistisk
virtuell verden. Dette aspektet av spillet har nylig blitt kombinert med Moodle, en digital
læringsplattform (LMS), for å utvikle Sloodle. Sloodle er et virtuelt miljø der deltakerne
kan navigere, utforske og sitte i virtuelle klasserom. Sloodle forenkler kommunikasjon
og samarbeid mellom elever og lærere uavhengig av den geografiske avstanden mellom
dem.