Hvorfor bruke dataspill i undervisning?
Du er i kapitlet:

Endringer i oppfatningen av dataspill

endringer-i-oppfatningen-av-dataspill
Inntil nylig har synet på dataspill vært preget av stereotypier, for eksempel at de har en negativ påvirkning på den fysiske og psykiske helsen til spillerne.
Nå viser nyere studier at selv om overdreven dataspilling kan ha negative konsekvenser på samme måte som all overdreven bruk, kan gode spillvaner gjøre dataspilling til en trygg og berikende aktivitet. Gode spillvaner inkluderer fornuftig og avtalt tidsbruk, et tilrettelagt læringsmiljø og forståelse av nettbaserte versus ikke-nettbaserte spill.

De populære spillene til Nintendo Wii Fit og Nintendo DS er et eksempel på de mange måtene dataspill kan ha en positiv virkning på barns helse og velvære. Eksempler her er de fysiske utfordringene til Wii Fit, og Brain Training-spillet til DS.


I senere år har det dukket opp flere spill med pedagogiske elementer som bruker moderne spillteknologi til undervisnings- og opplæringsformål.

Drivkreftene bak disse spillene undersøker virkningen av dataspill som er laget med undervisningsformål for øye, og vanlige dataspill, i undervisning, terapi og på det sosiale plan.

Spill med pedagogiske elementer imøtekommer behovene til en ny generasjon som skal læres opp, såkalte digitale innfødte, for å sikre gode undervisningsresultater og motivasjon. Denne generasjonen er født etter 70-tallet, og er oppvokst med og har brukt digital teknologi fra svært ung alder. De bruker ofte digitale medier, og IKT er nesten et morsmål for dem - et språk de bruker til å kommunisere, uttrykke seg og forstå verden rundt seg. De som er oppvokst med digitale medier spiller også mye dataspill og er ofte lidenskapelig opptatt av sosiale nettverk, i noen tilfeller i form av virtuelle verdener (Facebook, SecondLife, blogging mm.). De deltar ofte i aktiviteter som belønner dem for utholdenhet, og forventer derfor å bli belønnet på samme måte når de deltar i læringsaktiviteter. Samtidig opplever noen lærere og instruktører at det er vanskeligere å motivere elever i denne generasjonen til å delta i tradisjonelle læringsaktiviteter. Dette kan være fordi formatet som brukes i undervisningen, ikke imøtekommer elevens behov, ønsker og forventninger.


Lærere som tar hensyn til de som er oppvokst med digitale medier, har forstått at dataspill kan brukes som en viktig del av undervisning og opplæring. Disse lærerne har brukt interaktive miljøer og spillteknologi til å nå frem til elevene sine. Denne endringen i undervisningspraksis er mulig ved hjelp av moderne spillteknologi.

Takket være spillmotorer, integreringsprogramvare og spill som er enkle å tilpasse, kan selv folk med liten eller ingen programmeringserfaring lage sine egne dataspill. Som et resultat av dette kan lærere som vil utvikle et dataspill til bruk i undervisningen, fokusere på de pedagogiske elementene i spillet ikke det tekniske som ligger bak.

For eksempel bruker lærere på flere skoler nå Game Maker, en gratis og brukervennlig spillmotor, til å lage dataspill som passer læreplanen deres, eller til å forbedre programmeringskunnskapene til elevene sine. Dataspillteknologi brukes også i stor utstrekning under opplæring av blant annet kirurger, soldater, brannmenn og i andre yrkesgrupper der opplæringen krever et motiverende og realistisk miljø. Second Life er et spill som har blitt brukt til opplæring av biologer og brannmenn. Det plasserer spilleren i en realistisk virtuell verden. Dette aspektet av spillet har nylig blitt kombinert med Moodle, en digital læringsplattform (LMS), for å utvikle Sloodle. Sloodle er et virtuelt miljø der deltakerne kan navigere, utforske og sitte i virtuelle klasserom. Sloodle forenkler kommunikasjon og samarbeid mellom elever og lærere uavhengig av den geografiske avstanden mellom dem.




Linker og ressurser